獅子頭部參考圖,如下圖。
還有很多圖片,在這里,我就不再一一貼上來了。
總之,在制作前,準備工作一定要做到位,盡量給我們后期的工作減輕負擔。
搜集完參考后,我們第一個任務(wù)就是制作獅子的大型。我們這里使用ZBrush中的Z球進行制作。
首先打開ZB軟件,使用Z球創(chuàng)建獅子的大型,如下圖。
這里簡單介紹一下Z球的使用。單擊Z球創(chuàng)建工具(tool里面的zsphere),在場景內(nèi)單擊鼠標左鍵就能創(chuàng)建Z球了。在創(chuàng)建過程中經(jīng)常用到的幾個快捷鍵分別是“Q”:創(chuàng)建新的Z球、“W”:移動Z球、“E”縮放Z球、“R”旋轉(zhuǎn)Z球。
創(chuàng)建完成后,點擊鍵盤上的“A”鍵,將Z球?qū)嶓w化,如下圖。
我們得到了一個獅子的大型,但這個形體上的布線明顯不對,而且在脖子,四肢根部都有穿插,所以我們要去MAYA里面將模型的線修改一下,再導回ZB進行雕刻。
我們導進maya進行改線,那線的數(shù)量越少越好。所以導出之前首先檢查模型的圓滑級別是不是調(diào)到了最低。
調(diào)低之后,我們就可以把模型導出來了。在這里一定導出OBJ格式的文件,因為ZB默認保存的文件格式,maya是不識別的。
所以我們一定要用export進行導出OBJ格式的才可以。操作如下圖所示。
在文件類型里面選擇OBJ格式,然后保存到指定的文件夾就行了。接下來我們就要去maya里面將我們用ZB制作的大型進行改線了。
打開maya,將獅子的大型導入。
將用Z球制作的獅子大型導入MAYA的方法很簡單,直接在MAYA里按鍵盤上的CTRL+O打開即可。導入后的樣子如下圖。
我們常常說的一些不應(yīng)該出現(xiàn)的問題,在這個模型上基本都能體現(xiàn)出來,多星點更是隨處可見。所以我們要用MAYA來把獅子大型的線改一下再進行雕刻。
先從身體上穿插的線開始。把所有穿插的線調(diào)好。這個問題一般出現(xiàn)在轉(zhuǎn)折大的地方,比如四肢與身體相接的位置、脖子與身體相接的位置等等。如圖所示。
在修改布線之前,建議大家將模型從Y軸選擇一半的面并刪除。因為獅子模型左右是對稱的,在修改完后用對稱縫合就行了。刪除一半的面如圖所示。
這樣也便于我們修改模型內(nèi)部混亂的線。
通過加線,刪線,改線等方法,將模型腿部與身體相接的位置調(diào)到線的走向清晰,區(qū)域內(nèi)面塊面積均勻。如下圖所示。
依次將身體其它地方的穿插調(diào)整好,如下圖所示。
將四肢與身體連接的穿插調(diào)好,把尾部多余的線刪除。
接下來我們再處理獅子頭部的線。
在處理頭部布線之前,我們最好把前面的所搜集的參考圖導入maya內(nèi)以便我們觀察。之后根據(jù)參考圖對獅子面部的線進行調(diào)整。
首先,我們將眼睛部位的圈線找出來,如下圖所示。
根據(jù)頭部骨骼圖和肌肉圖,我們在進入ZB雕刻前最好先把獅子眼睛部位的圈線做好。這樣有利于我們在雕刻時尋找結(jié)構(gòu)。那么,眉弓的圈線、眼眶的圈線、眼窩的圈線最好都有所體現(xiàn),并用這些線定位出整個眼部的結(jié)構(gòu)。這樣在之后ZB中雕刻時更加容易。還要注意上下眼瞼的點數(shù)最好保持一致,如下圖所示。
在內(nèi)外眼角處要像做人頭時那樣,各保持至少兩根線,作用也是相類似的,都是在圓滑后能得到足夠的線來做細節(jié)。
接下來我們來調(diào)整一下獅子嘴巴的線,在調(diào)整之前,我們找張獅子面部肌肉特寫的參考圖仔細觀察一下。
從圖中我們可以看到,獅子的咬肌非常的發(fā)達,而嘴部類似人類口輪匝肌的環(huán)裝肌肉在口裂部位的側(cè)面重疊并稍稍下垂,而且還壓在咬肌之下,我們知道,動物的面部沒有太多的表情,其根本的原因也就是缺少像人類一樣的表情肌肉,比如常說的“笑肌”。所以說,我們不能把人頭嘴部的那套環(huán)形布線照搬過來,要有所改變,當然遵守的原則就是:跟著結(jié)構(gòu)走。
調(diào)整完如下圖所示。
在修改嘴部的線的同時,我們將獅子相對寬闊而簡單的鼻子也調(diào)整好,在這個過程中,我們要盡力觀察參考圖,并調(diào)整眼睛、嘴巴、鼻子之間的相對位置,與比例關(guān)系。當然,還有調(diào)整好線的走向,讓線符合獅子的面部結(jié)構(gòu)。依然要強調(diào)獅子嘴部環(huán)裝肌肉的重疊與下垂,這是獅子等大型食肉動物的特征,不容忽視。
面部布線的整體調(diào)節(jié)基本告一段落,到這一步開始,面部的線條脈絡(luò)終于清晰了,結(jié)構(gòu)也相較剛導入maya時準確了不少,拿圖片對比一下。
左邊是剛從ZB中導入maya時的樣子,右邊是對面部布線整理后的樣子,是不是差別是很大呀。其實在ZB中左邊圖中的模型依然可以使用,但由于布線不夠合理,想要雕刻出精細的結(jié)構(gòu)就要比右邊的模型多提高幾次圓滑等級,而且在制作過程中,由于單點承載的線的數(shù)量過多,會出現(xiàn)很多無法刷平滑的頂點。所以,我們盡量通過maya把線修改規(guī)整了再導入ZB里面去雕刻。
接下來,我們還不能導入ZB中進行雕刻,因為我們模型的眼睛處還是空的,我們要給它補上面。在以往單用maya制作模型時,我們會把眼睛用球體單獨制作,一個是為了動畫材質(zhì)的需要,一個也是用一體做起來特別的方便。但在這里,我們就不能再用球體進行制作了,最好處理成如下圖這樣。
獅子的鼻子非常的寬,鼻孔細長,跟處理眼睛一樣的道理,將鼻孔擠壓進去,調(diào)整好鼻子的形態(tài)與比例。如下圖。
從鼻孔的側(cè)面向嘴巴延伸的地方,我們能看到很明顯的隆起,從骨骼圖上我們可以知道,那就是獅子鋒利粗壯的犬齒的牙床,這個小小的特征一定要表現(xiàn)出來,這充分說明了大型食肉動物的特征。
那么處理完眼睛、鼻子。我們還要對獅子的嘴部進行修改,相對于鼻子、眼睛,嘴部的處理要麻煩一些,因為它不像前者那樣是一邊一個的獨立對稱的,而是一個整體從中間對稱的,所以我們在制作模型時只能對嘴的一半進行編輯,如下圖。
所以我們在調(diào)整嘴部形態(tài)的時候會有諸多的不方便,尤其是在嘴巴整體的形態(tài)上要加強注意。
在調(diào)整好嘴巴的形態(tài)后,我們還要做的一件事情就是把口腔擠出一點來,道理跟弄眼睛鼻子是一樣的,如下圖。
由于嘴巴的線比較多,所以在擠出縫合時一定要小心,不要多擠出,也不要少擠出。還有就是,在擠出縫合前一定要保證上下嘴唇的線是相同的,嘴角要留至少兩根的線,道理跟前面制作眼睛時是一樣的??谇恢谱魍瓿珊?,整個獅子的頭部布線及細節(jié)處理基本結(jié)束,當然還有身體其他部分的布線及細節(jié)處理,這里就不再一一貼圖了。
在曲度中布線調(diào)整完成后的獅子,如下圖。
我們要將一半的身體復制合并成對稱的整個身體。方法是選中做好的身體,點擊mesh菜單下的mirror geometry進行縫合,如下圖。
使用上面的縫合命令后可能會出現(xiàn)下面圖中的問題,很多中間的點合并到了一起,如下圖。
解決的方法是,展開通道欄里的歷史里的polyMirror1,將里面的最后一個值merge threshold調(diào)為0.01-0.02之間,問題就解決了。如下圖。
旋轉(zhuǎn)操作窗口,多檢查一下,有沒有沒縫合的點,有沒有縫合錯誤的點。如里沒有什么問題,那么,smooth一下模型,我們就可以將這個模型導入ZB里進行雕刻了。
Maya默認保存的格式是.mb格式的,此格式ZB是無法識別的,所以,在導入ZB前,要先從MAYA里將模型導出為OBJ格式的。
想導出OBJ格式的文件,首先要加載maya的OBJ格式,其位置如下圖。
單擊打開設(shè)置框,勾選加載OBJ格式,如下圖。
勾選完后,單擊close按鈕即可。然后選擇file菜單下的export all…進行導出,位置如下圖。
保存時選擇OBJ格式,進行保存。
接下來呢,就是再次回來ZB中來進行雕刻。在這里,對于獅子的身體和面部的雕刻就不再詳細的介紹,因為有清晰的骨骼肌肉圖,而且面部結(jié)構(gòu)與人類的相似度很高,所以在對照參考圖的情況下,一般都可以應(yīng)付,下面我著重說一下,獅子前爪的雕刻。如下圖。