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                Maya建模教程

                maya建模教程:NURBS建模-編輯曲線

                編輯:來源:發(fā)布時(shí)間:2010-07-30

                還可以對(duì)已經(jīng)建立的曲線進(jìn)行編輯。本節(jié)將討論粘合或斷開曲線、排列曲線和曲面、重建曲線、插入節(jié)點(diǎn)、在曲線上添加點(diǎn)、切割和圓整曲線及偏移曲線等內(nèi)容。

                合并和斷開曲線

                Attach Curves( 合并曲線 ) 選項(xiàng)需要選擇兩條曲線或曲線點(diǎn),在大多數(shù)情況下, Maya 能夠自動(dòng)算出粘合到曲線的哪一端,用戶要作的只是選擇曲線作為操作對(duì)象。另外,還可以顯示曲線上的 Curve Point ,然后選擇曲線點(diǎn)強(qiáng)制粘合到正確的一端。

                下面制作一個(gè)實(shí)例來看一看曲線的具體連接方法。

                執(zhí)行 Create → CV Cruve Tool 命令,在視圖中繪制出一條曲線,按 Enter 鍵結(jié)束繪制。然后按 Y 鍵,以重新選擇 Cruve1 CV Curve Tool 命令,再繪制出一條曲線,最后效果如圖 4-19 所示。

                在視圖中同時(shí)選中兩條曲線,執(zhí)行 Edit Curves → Attach Curves 命令,這樣兩條曲線將被連接上,效果如圖 4-20 所示。

                Maya 4.0 NURBS建模-編輯曲線    Maya 4.0 NURBS建模-編輯曲線

                圖 4-19 繪制出兩條曲線      圖 4-20 連接兩條曲線

                下面使用 Curve Point 來連接曲線。按鍵盤上的 Z 鍵,以取消剛才的連接操作。選中其中的一條曲線,并在其上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后從標(biāo)記菜單中選擇 Curve Point 命令,在曲線上選中任意一個(gè)點(diǎn),接著按 Shift 鍵并單擊第 2 條曲線,從標(biāo)記菜單中選取 Curve Point 命令,然后同樣選取一個(gè)點(diǎn),執(zhí)行 Edit Curves → Attach Curves 命令,選擇的兩點(diǎn)之間便產(chǎn)生了一條曲線,如圖 4-21 所示。

                Maya 4.0 NURBS建模-編輯曲線

                圖 4-21 使用 Curve Point 命令連接兩條曲線

                選擇了兩個(gè)正確的曲線端點(diǎn)后,執(zhí)行 Edit Curves → Attach Curves 命令 。 Blend 是默認(rèn)的粘合曲線方法, Blend Bias 為 0.5 時(shí),兩條曲線將在中間相遇。當(dāng)需要保持對(duì)稱時(shí)這是一種理想的設(shè)置。把 Blend Bias 設(shè)為 0 時(shí),先選的曲線將粘合到后選的曲線上。

                如果發(fā)現(xiàn)曲線的形狀在粘合時(shí)變化太大,在選項(xiàng)框中單擊 Insert Knot 。如果需要曲線絕對(duì)保持原來的形狀,可以將 Attach Method 設(shè)置為 Connect ,但是要使這項(xiàng)工作正確,曲線端點(diǎn)首先必須連接在一起,圖 4-22 所示為采用不同的合并方法產(chǎn)生的效果。

                注意:

                粘合曲線或曲面時(shí),如果 Construction History 設(shè)置為打開,要確保 Keep Original 選項(xiàng) ( 默認(rèn)設(shè)置 ) 設(shè)置為 on 。如果設(shè)置為 off ,也許會(huì)出現(xiàn)奇怪的形式而且在以后會(huì)修改粘合的物體。

                斷開已連接曲線的方法很簡(jiǎn)單,選中曲線上的點(diǎn),然后選擇 Edit Curves → Detach Curves 命令便可以斷開曲線,如圖 4-23 所示。這種方法也適用于操作多條曲線。

                Maya 4.0 NURBS建模-編輯曲線    Maya 4.0 NURBS建模-編輯曲線

                圖 4-22 不同的結(jié)合方法所產(chǎn)生的效果      圖 4-23 斷開曲線示意圖

                曲線的對(duì)齊與連續(xù)

                兩個(gè)單獨(dú)的曲線或曲面的端點(diǎn)沒有相連時(shí),則稱為不連續(xù)。一旦它們相連接,有 3 種可能的連續(xù):位置連續(xù)、相切連續(xù)和彎曲連續(xù)。在生成一個(gè)平滑面時(shí),兩個(gè)相連的面之間至少需要有相切連續(xù)。本節(jié)將通過兩個(gè)曲線的例子介紹連續(xù)的概念。

                首先制作出曲線,生成如圖 4-24 所示的兩條 CV 曲線,按住 X 鍵并單擊把它們捕捉到刪格,然后把它們復(fù)制并平移到一邊。

                ● 位置連續(xù):也稱為順序 0 連續(xù) (C0) ,當(dāng)兩個(gè)端點(diǎn)的 CV 被放置到同一個(gè)三維空間時(shí),位置連續(xù)才會(huì)出現(xiàn)。選擇視圖最右側(cè)的兩個(gè)復(fù)制出的曲線,執(zhí)行 Edit Curves → Align Curves 命令 。設(shè)置 Continuity 為 Position , 并將 Boundary 修改為 Both 。單擊 Align 按鈕,結(jié)果如圖 4-25 所示。

                ● 相切連續(xù):也稱為順序 1 連續(xù) (C1) ,當(dāng)兩條曲線的端點(diǎn)有相同的斜率且同時(shí)位置連續(xù)時(shí),相切連續(xù)才會(huì)出現(xiàn)。即當(dāng)曲線端點(diǎn)的兩 CV 相連時(shí)才會(huì)出現(xiàn)。按 Z 鍵取消操作。選擇兩條起始曲線,在選項(xiàng)框中將 Continuity 換成 Target ,單擊 Align 按鈕,結(jié)果如圖 4-26 所示。

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                圖 4-24 生成兩曲線    圖 4-25 對(duì)齊曲線

                ● 彎曲連續(xù):也稱為順序 2 連續(xù) (C2) ,當(dāng)曲線有相切連續(xù),同時(shí)曲線以同樣的方式向端點(diǎn)彎曲時(shí),這種連續(xù)才會(huì)出現(xiàn)。另一種說法是:兩曲線具有相同的彎曲半徑。曲線在改變時(shí),從端點(diǎn)起的第 3 個(gè) CV 點(diǎn)和第 2 個(gè) CV 點(diǎn),都被移動(dòng)以符合曲率的改變。按 Z 鍵取消最后的改變,再次選擇曲線,把 Continuity 換成 Curvature ,再次單擊 Align 按鈕,注意從端點(diǎn)起第 3 個(gè) CV 點(diǎn)的位置變化,如圖 4-27 所示。

                Align Curves 和 Surfaces 的操作方法相同,它們的默認(rèn)設(shè)置是 Modify Position First ,即最初選擇的曲線將整個(gè)參與對(duì)齊。在對(duì)齊完成以后,在 Channel 盒的 Inputs 選項(xiàng)中進(jìn)行不同選項(xiàng)設(shè)置以獲得一個(gè)比較滿意的選項(xiàng)。

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                圖 4-26 連接曲線      圖 4-27 曲線的連接效果

                 

                重建曲線

                Rebuild Curves 允許用不同的方式重建曲線。重建曲線對(duì)生成好的曲面非常重要。當(dāng)處理了一條曲線以后,就會(huì)有一些不必要的 CV 存在,甚至 CV 堆積在一起。它們能用 Rebuild Curves 工具清除,并且重新建立 ( 或重建 ) 曲線,得到干凈曲面。用 Pencil Curves 工具生成一條曲線。選中曲線后,再執(zhí)行 Edit Curves → Rebuild Curves 命令 。

                當(dāng) Rebuild Type 被設(shè)成默認(rèn)的 Uniform 時(shí),還必須人工設(shè)立曲線的段數(shù),默認(rèn)是 4 段,但該數(shù)值會(huì)因?yàn)樗枨€形狀的復(fù)雜程度而不同。

                Reduce 設(shè)置依據(jù) Global 或 Local Tolerance 等級(jí)設(shè)置簡(jiǎn)化了曲線。 Match Knots 的設(shè)置需要選擇兩條曲線,重新參數(shù)化第 1 條曲線以匹配第 2 條曲線的節(jié)點(diǎn)數(shù)。 No Multiple Knots 的設(shè)置去掉了多重節(jié)點(diǎn),這些節(jié)點(diǎn)是在曲線被延伸或節(jié)點(diǎn)插入時(shí)生成的。多重節(jié)點(diǎn)出現(xiàn)多于一個(gè)節(jié)點(diǎn)或編輯點(diǎn)的情況,并占據(jù)曲線上相同的位置。 Curvature 的設(shè)置也依據(jù) Tolerance 等級(jí),在更彎曲的區(qū)域重新分配并且插入大量編輯點(diǎn)。對(duì)于 Reduce 或 Curvature 選項(xiàng)要更改 Global Tolerance 設(shè)置,選擇 Window → Settings/Preferences → Preferences 命令并單擊 Settings 按鈕打開 Tolerance 欄。

                當(dāng)保持 CV 在其最初的位置時(shí), Keep CV 選項(xiàng)允許重建曲線的參數(shù)。當(dāng)插入節(jié)點(diǎn)時(shí),曲線的段數(shù)增加,伴隨著更多 CV 的生成,但是曲線上點(diǎn)的參數(shù)化的值和插入前的點(diǎn)是相同的。當(dāng)把 CV 保持在相同的位置時(shí), Keep CV 選項(xiàng)重新計(jì)算包括插入節(jié)點(diǎn)在內(nèi)的曲線參數(shù)。

                添加點(diǎn)

                有時(shí)用戶會(huì)發(fā)現(xiàn)曲線上某些額外的點(diǎn)對(duì)于移動(dòng)整條曲線而言是極其重要的。因此 Maya 引入了 Add Points Tool 功能。它可以在制定曲線段或者曲面上添加額外的可控點(diǎn)或者編輯點(diǎn)。

                注意:

                如果想在線段的開始處添 加一個(gè)額外的點(diǎn),首先要執(zhí)行 Edit Curves → Reverse 命令將曲線翻轉(zhuǎn),然后再進(jìn)行添加。

                創(chuàng)建完一條曲線以后,執(zhí)行 Edit Curves → Add Points Tool 命令,將可控點(diǎn)重新顯示出來,如圖 4-28 所示。

                Maya 4.0 NURBS建模-編輯曲線

                圖 4-28 顯示可控點(diǎn)

                單擊,添加一個(gè)新的可控點(diǎn),然后繼續(xù)單擊,添加額外的可控點(diǎn),新的曲線也隨之產(chǎn)生,如圖 4-29 所示。按 Enter 鍵便可以結(jié)束添加命令。

                為了進(jìn)一步編輯曲線, Insert Knot 同樣允許增加更多的編輯點(diǎn)或 CV 點(diǎn)。要使用 Insert Knot ,先選擇一個(gè) Curve Point 點(diǎn),該曲線為想要生成額外編輯點(diǎn)的曲線,然后選擇 Edit Curves → Insert Knot 命令。另一個(gè) CV 也生成了。 Insert Knot 對(duì)應(yīng)的一個(gè)有用的選項(xiàng)是 Between Selections 選項(xiàng),該選項(xiàng)也可用于曲面的 Insert Isoparms 選項(xiàng)。選擇兩個(gè)編輯點(diǎn),然后選擇 Edit Curves → Insert Knot 命令,單擊 Between Selections 選項(xiàng),然后單擊 Insert 按鈕。另外一個(gè)編輯點(diǎn)在兩個(gè)所選的編輯點(diǎn)中間添加上去了,如圖 4-30 所示。

                Maya 4.0 NURBS建模-編輯曲線   Maya 4.0 NURBS建模-編輯曲線
                新添加的點(diǎn)

                圖 4-29 添加新的可控點(diǎn)   圖 4-30 新添加的點(diǎn)

                注意:

                如果在該選項(xiàng)中選擇了兩個(gè)曲線點(diǎn),這兩個(gè)曲線點(diǎn)將隨著在中間插入的新的編輯點(diǎn)而變成編輯點(diǎn)。

                一條曲線一旦建立,通過通道框或者屬性編輯器,用戶可以轉(zhuǎn)換它或者改變它的顯示模式,也可以運(yùn)用轉(zhuǎn)換工具變形可控點(diǎn)以改變曲線的形狀。

                曲線編輯工具 (Curve Editing Tool) 是一個(gè)方便快捷的工具,該工具操作器由以下幾個(gè)操作手柄組成,如圖 4-31 所示。通過這些操作手柄調(diào)整切線的方向或者調(diào)整切線的縮放手柄,可以快速地改變曲線的形狀。因此,它經(jīng)常用于建模曲線或者動(dòng)畫路徑中。

                執(zhí)行 Edit Curves → Curve Editing Tool 命令便可以激活編輯曲線工具,如圖 4-31 所示。

                ● Parameter Handle :習(xí)慣上稱為參數(shù)手柄,主要用于操作曲線編輯工具在曲線上的位置,選擇作為編輯對(duì)象的點(diǎn)。

                ● Position Handle :稱為位移手柄,它可以方便快捷地移動(dòng)曲線上作為編輯對(duì)象的點(diǎn)至合適的地方。

                Maya 4.0 NURBS建模-編輯曲線

                圖 4-31 編輯曲線工具

                ● Tangent Direction Handle :切線方向手柄,用來改變切線的方向。

                ● Tangent Scale Handle :切線縮放手柄,用于縮放切線的方向,以最終改變整條 曲線的形狀。

                ● Axes Lines :軸向控制用于控制并吸附切線手柄到 X 、 Y 、 Z 的任意軸向上。

                切割曲線

                Edit Curves → Cut Curve 命令也是一種有用的編輯曲線方式。它的作用是當(dāng)大量曲線相交時(shí)將它們分離。 Find Intersections 的默認(rèn)設(shè)置是 In 2D And 3D ,即尋找曲線的交點(diǎn),即使曲線在三維空間內(nèi)不相交,但在活動(dòng)的 ( 二維 ) 視圖中看上去是相交的也可以。在圖 4-32 中,兩條曲線相交,執(zhí)行 Edit Curves → Cut Curve 命令之后,曲線從交點(diǎn)斷開。

                Maya 4.0 NURBS建模-編輯曲線

                圖 4-32 切割曲線

                圓整曲線

                圓整曲線 Curve Fillet 的作用是使兩相交曲線生成一個(gè)圓角。和 Cut Curve 在二維視圖中不同,圓整曲線必須是相接的。默認(rèn)的設(shè)置在兩曲線相交處生成一個(gè)圓角,如圖 4-33 所示。在兩曲線相交處,有時(shí)會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤的圓角,在這種情況下,首先要將曲線剪斷,然后再選擇要圓整的曲線。在選項(xiàng)框中的 Trim 和 Join 設(shè)置可以剪斷曲線并將各段曲線連接成一條曲線,從而節(jié)省了大量的時(shí)間。

                Maya 4.0 NURBS建模-編輯曲線

                圖 4-33 圓整曲線效果

                偏移曲線

                Offset Curve 就是用在選項(xiàng)框中設(shè)置的偏移距離來復(fù)制一條曲線。偏置一條曲線與復(fù)制和縮放一條曲線有很大的不同:當(dāng)進(jìn)行曲線復(fù)制和不均勻縮放時(shí),曲線仍然保持著原有的形狀,而偏移生成的曲線僅僅是與原曲線保持著距離,不一定保持曲線的原有的形狀,圖 4-34 顯示了它們的區(qū)別。

                Maya 4.0 NURBS建模-編輯曲線

                圖 4-34 偏移曲線

                復(fù)制曲線

                另一種生成曲線的方法是 Duplicate Surface Curves ,實(shí)際上,這種方法并不是屬于 Create 菜單,而是在 Edit Curve 菜單上。這是一種非常有效的曲線生成方法,特別是它能夠復(fù)制一個(gè)面上所有的等參線。試著使用該工具,生成一個(gè)默認(rèn)的圓柱,顯示等參線,在表面上任意選擇一個(gè)等參線,選擇 Edit Curves → Duplicate Surface Curves 命令。這樣,一條和圓柱有同樣數(shù)目段的曲線已經(jīng)復(fù)制成了,如圖 4-35 所示。

                將復(fù)制的曲線從圓柱體中移去,選中該圓柱體,重復(fù)執(zhí)行 Edit Curves → Duplicate Surface Curves 命令。如圖 4-36 所示,這次復(fù)制了圓柱所有的等參線,也可以設(shè)置一些選項(xiàng)以便只在 U 或 V 方向復(fù)制,默認(rèn)是在兩個(gè)方向復(fù)制。

                Maya 4.0 NURBS建模-編輯曲線Maya 4.0 NURBS建模-編輯曲線

                圖 4-35 復(fù)制等高 圖 4-36 復(fù)制物體框架

                復(fù)制的曲線跨距和原圓柱體,但復(fù)制曲線的數(shù)量和顯示在屏幕上的等參線的數(shù)量是一致的。如果圓柱體的 NURBS 平滑度設(shè)置的精度較高,生成的曲線將比原物體。

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