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                Maya材質(zhì)教程

                Maya材質(zhì)教程:maya材質(zhì)教程,用節(jié)點做沼澤地積水效果

                編輯:Penny來源:發(fā)布時間:2010-06-28
                響應S魚號召,發(fā)篇材質(zhì)教程.大伙將就著看看吧.用材質(zhì)做沼澤地里積水的效果.教程本身并沒有多少技術含量,提供大家一個思路而已.可以由此衍生出多種材質(zhì)效果的.最先是以前想做一張圖,就是雨后天晴了,地上有灘積水的效果,剛開始是用模型做的,后來想了想就有了這篇教程.
                先看效果(潮濕的質(zhì)感是有的,但燈光是亂打的.所以沒了那感覺..

                 

                大致思路是這樣的.用一張蒙板圖來控制兩個材質(zhì)的混合.積水具有高強度的反射,而泥濘地里則要是有些潮濕的感覺.(想想雨后的馬路上的積水,也可以用這樣的辦法做到的).實現(xiàn)這樣的功能大致要用到兩種材質(zhì).一個是泥濘,一個則是水.然后再用一個LAYER SHADER把它們混合起來.(MAYA6.5好像能夠正常渲染LAYER SHADER了)
                場景如圖.(隨便拉幾個簡單模型,然后安攝像機,打光),一個PLANE做地面,加了根柱了突出效果,然后外加一個球做天空.

                打開超圖.創(chuàng)建幾個SHADER球.具體習慣看各人,比如說俺比較喜歡事先想好要用到什么節(jié)點,然后都創(chuàng)建出來,再一一把它們連接起來.
                我們先做泥濘材質(zhì).所以現(xiàn)在只創(chuàng)建兩個SHDER,一個是phongE,一個是lambert.兩個FILE節(jié)點,改名為COLOR和MASK.這兩個節(jié)點一個是添加到COLOR屬性上來控制顏色的,一個是作為蒙板來控制透明度.蒙板圖需事先做好.可以用這張Sad說明一下,這張蒙板起的作用比較關鍵,如果最后效果的積水與泥濘的邊緣很清晰,那么就不要用模糊,如果需要有一個過渡,則需要使用模糊濾鏡處理一下.)

                開始連接了,指定一張硬盤上的貼圖作為COLOR節(jié)點的貼圖,并且把它連接到phongE1的COLOR屬性上.這里偷了懶,把COLOR節(jié)點也指定給phongE1的BUMP.不用擔心BUMP的彩色信息,MAYA會自動把輸入到BUMP的彩色圖轉為灰度圖的.BUMP的深度這里改成為0.2,然后把phongE1用中鍵拖到lambert材質(zhì)球上,選擇COLOR,這樣就把整個phongE1的OUTCOLOR作為色彩信息和lambert上了.包括它的BUMP,高光..注意觀察一下lambert,它本來是不具有高光的,但現(xiàn)在則具有phongE1的所有特征.而且它的顏色比起phongE1來要暗一些.這個辦法可能不正確,俺自己想的.用來做潮濕材質(zhì).再把COLOR節(jié)點作為BUMP連入到lambert,.這樣的效果會更加細致些.在這里.調(diào)節(jié)phongE的 DIFFUSE可以看到lambert材質(zhì)的明顯明暗變化.然后再把MASK指定為上面提到的蒙板圖,并且把MASK節(jié)點作為透明屬性連入到lambert,..(英文太長了,不想打.反正大家知道是什么就行了.)連接好的材質(zhì)網(wǎng)絡如圖:

                這里可以發(fā)張以前做的圖,看看這種辦法做的潮濕材質(zhì)效果(別笑,誰笑我上誰家去白吃白喝白住白拿~~~~~~~~~)

                現(xiàn)在開始做水,這里做得比較省了.只加了個費涅爾效應.不說了,開始做水,清空超圖下方窗口,為水材質(zhì)做準備.創(chuàng)建一個blinn,把屬性調(diào)為如圖,把顏色調(diào)為黑色,打開折射/反射屬性,把折射率調(diào)為1.56(有點高.這個例子中折射并不重要)

                然后開始做水的費涅爾效應.這里沒用到通常用的BLENDER,而是用RAMP來控制的 .BLENDER沒有RAMP來得靈活,創(chuàng)建一個samplerInfo和RAMP,拖動samplerInfo1到RAMP上,選擇OTHER,,然后作如下連接:

                屬性意義就不用多說了.相信大家都明白.然后把RAMP調(diào)節(jié)成下圖:

                把RAMP連接到blinn1的SPECULAR COLOR上.這里的RAMP調(diào)成了深灰與純白,它由samplerInfo的FACING RATIO來驅動.正好符合費涅爾效應.而深灰與純白則控制著BLINN的反射屬性.連接好的材質(zhì)網(wǎng)絡如圖:

                現(xiàn)在把LAYER SHADER指定給需要做積水的材質(zhì).再創(chuàng)建一個天空球的材質(zhì),這里用的是SURFACE和ENV BALL.不受光照影響.速度快些.
                渲染.得結果.這種效果也可以直接一個材質(zhì)搞定的,但少了可控制的靈活性.比如把PHONE換成一個LAMBER,不具有高光,再調(diào)調(diào)參數(shù)就成了馬路上的積水.或者再豐富一下,在泥濘和水的邊緣再加一層材質(zhì)就更好了,就有了水與地面過渡的質(zhì)感.
                如果大家需要,以后有時間再補寫幾篇自己想到的材質(zhì)做法吧,比如瓷器表面??質(zhì)和工業(yè)中會用到的噴塑材質(zhì)(就是磨砂金屬上漆一層清漆,具有高反射和模糊反射的兩種特性,不過要用到MR)

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