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發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
16.在次分離表面,并選另兩邊用縫合工具縫合面。如圖上(edit Nurbs-Stitch-stitch edges tool) 17.得到如圖效果。...
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發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
我使用Maya建模,MentalRay渲染,photoshop畫貼圖。我的目標是在不使用Zbrush(或類似的軟件)和不對最終渲染做任何后期處理的情況下創(chuàng)建照片級效果和一個可以應用于動畫的模型。 首先我會找一些與我要求最終的效果相符合的參考圖片。但不幸的是我沒有找到同一只青蛙的多個...
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發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
1 創(chuàng)建一個nurbsCylinder物體,參數(shù)設置如下圖所示。2 在dynamics模塊中點擊Hair菜單,打開Create Hair命令選項窗口,如下圖所示...
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發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
開始我不用介紹細節(jié),你可以用其他方式制作下面圖,例如應用多邊形建模。(這不是一步一步演示,這只是普通的工作流程
&nb... -
發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
在現(xiàn)階段還不滿意當前的細分結(jié)果,因為它太光滑了缺少細節(jié)。有很明顯的特點,這腳比起身體其他部分來說太光滑了 .
與身體其他部分相比腳的顯著特點是它有更多的細節(jié),特別是女人的腳,對于手、膝蓋、和肘部等也一樣。
所以在如下草圖中畫圈所示的部分添加和肌肉骨骼走向... -
發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
Maya 花的建摸
首先我們研究一下要做的花( 1-1 ),仔細觀察后,我們開始制作
首先我們看到花瓣的紋理是從根到邊呈放射狀的,為了后面的材質(zhì)及動畫制作,模型的布線是很重要的,我們用 NURBS 建摸來完成,考慮花瓣的紋理是由內(nèi)向外的走向,模型的 UV 最好順著紋理的方向做。 ... -
發(fā)布日期:2010-06-28信息來源: 編輯: Penny
首先,如圖1那樣在視圖中畫兩條曲線并作LOFT生成面。 對此面進行OFFSET操作,大約為0.5個單位,如圖2。 ...