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              1. 暴雪國際動(dòng)漫教育
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                Maya材質(zhì)教程
                • 發(fā)布日期:2013-10-22信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

                  01通過一個(gè)電子顯微鏡得到的照片物體在面對攝像時(shí)趨向有一個(gè)黑色的外觀,,并且與攝像機(jī)垂直的表面有一發(fā)光的部分。
                  02電子顯微鏡材質(zhì)通過聯(lián)合幾個(gè)功能節(jié)點(diǎn)和紋理來完成一個(gè)相似的外觀。這個(gè)文件包括電子顯微鏡的材質(zhì)...

                • 發(fā)布日期:2013-10-10信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

                  這是一篇作舊金屬的教程,由于比較簡單而且圖片比較豐富,這里就不作翻譯了,相信大家都能看的懂。效果圖:01這是宇宙空間站中的一個(gè)場景,整個(gè)場景都是使用Nurbs建模。
                  02貼圖
                  03按下圖方式創(chuàng)建一&ldquo;2D placement node&...

                • 發(fā)布日期:2013-10-07信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

                  01先看截圖:
                  用的是Steven Stahlberg的方法,通過在Incandense加入卡通節(jié)點(diǎn)控制皮膚各部分的顏色,仿真出皮膚的透光感
                  02建立一個(gè)LayerShader和兩個(gè)LambertShader,將兩個(gè)LambertShader用中鍵拖入LayerShader,刪除Laye...

                • 發(fā)布日期:2013-09-28信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

                  26.主光源是由多個(gè)聚光燈組成~...

                • 發(fā)布日期:2013-09-28信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

                  22.幫她弄雙眼睛,就是兩個(gè)NURBS球體疊加在一起。23.睫毛就是把一個(gè)加了Bend的圓錐體不斷復(fù)制的來的。 24.眉毛和睫毛一樣也是同樣的方法。(我喜歡簡單而直接雖然方法有點(diǎn)苯) ...

                • 發(fā)布日期:2013-09-28信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

                  17.賦予模型一個(gè)彩色格子貼圖以便觀察映射坐標(biāo)是否正確。18.執(zhí)行Window>UV Texture Editor打開映射坐標(biāo)編輯器19.發(fā)現(xiàn)自動(dòng)影射坐標(biāo)很糟糕有很多錯(cuò)誤的地方,所以需要手動(dòng)編輯模型的坐標(biāo)。20.根據(jù)自己喜好調(diào)整坐標(biāo)。下面...

                • 發(fā)布日期:2013-09-28信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

                  14.光滑之后~ 15.手的模型。方法和上面的一樣不在熬述。 ...

                • 發(fā)布日期:2013-09-28信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

                  9.反復(fù)進(jìn)行這個(gè)步驟,擠出調(diào)整~10.光滑之后~11.繼續(xù)調(diào)整12.確定脖子和肩部的關(guān)系。確定鎖骨的位置~13.模型就這樣了,不好意思在往下做了。 ...

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