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              1. 暴雪國際動漫教育
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                Maya材質(zhì)教程
                • 發(fā)布日期:2013-10-22信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

                  01通過一個電子顯微鏡得到的照片物體在面對攝像時趨向有一個黑色的外觀,,并且與攝像機垂直的表面有一發(fā)光的部分。
                  02電子顯微鏡材質(zhì)通過聯(lián)合幾個功能節(jié)點和紋理來完成一個相似的外觀。這個文件包括電子顯微鏡的材質(zhì)...

                • 發(fā)布日期:2013-10-10信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

                  這是一篇作舊金屬的教程,由于比較簡單而且圖片比較豐富,這里就不作翻譯了,相信大家都能看的懂。效果圖:01這是宇宙空間站中的一個場景,整個場景都是使用Nurbs建模。
                  02貼圖
                  03按下圖方式創(chuàng)建一&ldquo;2D placement node&...

                • 發(fā)布日期:2013-10-07信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

                  01先看截圖:
                  用的是Steven Stahlberg的方法,通過在Incandense加入卡通節(jié)點控制皮膚各部分的顏色,仿真出皮膚的透光感
                  02建立一個LayerShader和兩個LambertShader,將兩個LambertShader用中鍵拖入LayerShader,刪除Laye...

                • 發(fā)布日期:2013-09-28信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

                  26.主光源是由多個聚光燈組成~...

                • 發(fā)布日期:2013-09-28信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

                  22.幫她弄雙眼睛,就是兩個NURBS球體疊加在一起。23.睫毛就是把一個加了Bend的圓錐體不斷復制的來的。 24.眉毛和睫毛一樣也是同樣的方法。(我喜歡簡單而直接雖然方法有點苯) ...

                • 發(fā)布日期:2013-09-28信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

                  17.賦予模型一個彩色格子貼圖以便觀察映射坐標是否正確。18.執(zhí)行Window>UV Texture Editor打開映射坐標編輯器19.發(fā)現(xiàn)自動影射坐標很糟糕有很多錯誤的地方,所以需要手動編輯模型的坐標。20.根據(jù)自己喜好調(diào)整坐標。下面...

                • 發(fā)布日期:2013-09-28信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

                  14.光滑之后~ 15.手的模型。方法和上面的一樣不在熬述。 ...

                • 發(fā)布日期:2013-09-28信息來源: 徐州暴雪國際編輯: 徐州暴雪國際

                  9.反復進行這個步驟,擠出調(diào)整~10.光滑之后~11.繼續(xù)調(diào)整12.確定脖子和肩部的關系。確定鎖骨的位置~13.模型就這樣了,不好意思在往下做了。 ...

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